“Estoy convencido que cuando personas como Seurat se
pusieron a querer hacer algo
suprimieron realmente el pasado de un golpe.
suprimieron realmente el pasado de un golpe.
Incluso los Fauvistas y los Cubistas lo
hicieron.
Parece que actualmente,
hay
estrechos lazos con el pasado.
Esa falta de audacia, de originalidad…”
Esa falta de audacia, de originalidad…”
Marcel
Duchamp, 1966
Como
sabemos Marcel Duchamp cambió radicalmente los conceptos de arte, obra,
estética, materiales de arte, haciendo una renovación absoluta a principios del
siglo XX, sus reflexiones siguen omnipresentes en el arte contemporáneo, así
como sus conceptualizaciones, que en esta oportunidad indagaremos para realizar
una analogía con el Arte digital que es el tema que nos interesa inquirir.
Es así como
tomaremos de dicho artista el concepto de perspectiva tetradimensional,
consistente en incorporar una cuarta dimensión que es el tiempo, conjugando una
afinidad con los conceptos de espacio-tiempo de la tecnología digital, así como
también nos parece factible introducirnos en la tecnología y ligarla a la atracción
de Duchamp por la realidad de la máquina, su dinamismo y sus movimientos
mecánicos. Otro argumento sustancial de
Marcel Duchamp fue el cuestionamiento de autoría de la obra de arte, para él es
el espectador el que hace las obras gracias a sus impresiones de las mismas
(algo que traspasará a todo el arte del siglo XX) y el cual se puede extrapolar
a la interacción que se produce en el Arte digital. Esta interacción creada por
la interfase que se produce entre el humano y la máquina que es el computador, crea
una obra que es determinada por un proceso más que por un resultado, se puede
definir una semejanza con muchas de las obras creadas por Duchamp, las cuales
fueron resultado de un proceso intelectual, pero que fueron presentadas
inconclusamente, como lo fue por ejemplo su obra maestra El gran vidrio. El factor conceptual producido por la dicotomía espacio-tiempo, en el caso de Duchamp es presentado por un tiempo plegable, él asimiló las lecturas sobre el filósofo del tiempo Bergson, he incorporó su visión del tiempo a sus obras determinando un tiempo subjetivo y objetivo como realidades homologables. Es aquí donde percibimos que él artista al abrir los cánones del arte del siglo XX, al surgir expresiones donde se conjugan esta dicotomía que la conforman el espacio y el tiempo, también es posible advertirla en un arte que sólo lleva un poco más de dos décadas de existencia, nos referimos al Arte digital. Lo que una obra bidimensional puede determinar, sugiriendo la idea de movimiento a través de un efecto cinético, que es una representación visual del objeto en movimiento, efecto representado en la obra Suspensión de Duchamp, hoy es posible representar dicho movimiento gracias a la tecnología digital que permite trabajar en tres dimensiones, incorporando una cuarta dimensión como planteó en su momento Duchamp, el tiempo. El Arte digital se mueve entre los efectos producidos a través de los programas computacionales, que permiten el trabajo en un espacio virtual, en el caso del estilo net.art[1], que existe bajo el fenómeno mediático de Internet, como señala la artista digital Anna Barros[2], el espacio no es penetrable por el cuerpo a no ser por la visión. Bajo este punto de vista, el espectador se ve enfrentado a una realidad virtual, necesita ser un intelectualista de lo que sucede, el Arte digital no es material ni tampoco posee manualidad, el mundo digital se presenta como una realidad que es preciso penetrar a través del intelecto. Lo que nos parece trascendente es la conexión que podemos aproximar entre el trabajo intelectual de Duchamp y el despliegue de interrogantes epistemológicas que está creando el Arte digital en la actualidad. Así como Duchamp llevó a cuestionar los límites del arte, la nueva tecnología digital al incorporarse al arte contemporáneo, lleva a cuestionar nuevamente los criterios teóricos como estética, artístico, obra incompleta, la relación arte-tecnología, obra inmaterial y virtual, y como ya señalamos la dicotomía espacio-tiempo.
Cuando hablamos del término digital, nos referimos formalmente a un lenguaje computacional que se traduce por medio de secuencias de dígitos numéricos, secuencias de 0 y 1. En traducciones del inglés al español encontramos como sinónimo de digital, el término numérico, lo que nos alude cálculos matemáticos, pero deberíamos señalar que el medio informático creado por ingenieros, como instrumento tecnológico abarca un espacio inconmensurable, a través de este medio no sólo se puede trabajar, educar, investigar, divertir, también se puede producir arte. El artista digital muchas veces frente a este nuevo medio se enfrenta a un problema técnico, es decir propio de un lenguaje digital, además de la génesis propia del problema intelectual de creación artística. Duchamp se enfrentó frente a su obra El gran vidrio no sólo con un problema intelectual, sino también con una disyuntiva técnica, así le comenta a Pierre Cabanne, a menudo se trata de cosas técnicas. El Verre me interesaba mucho debido a su transparencia. Eso ya era mucho. A continuación el color que colocado sobre el vidrio, es visible desde el otro lado, y pierde toda posibilidad de oxidarse si se le encierra… todo esto eran las cuestiones técnicas, que tenía su importancia.[3]
Además asevera la importancia de la perspectiva en su trabajo, la perspectiva en mi, se convirtió en algo científico… se trata de una perspectiva matemática, científica.[4] Así entendemos, que además de incorporar conceptos a través de historias, anécdotas, nuevos sentidos de las palabras en una representación visual simbólica, para él, parte fundamental de su obra eran los problemas técnicos que se generaban con los elementos que utilizaba, que lo obligaban a elaborar, de aquí se deduce su obsesión por el vidrio.
Otro punto sobresaliente respecto a la perspectiva, es el paso pro-ingeniero además de anti-artista que dio Duchamp, incorporando una cuarta dimensión, el tiempo como ya señalamos, conjuntamente con el movimiento monocorde da las máquinas. Todo lo que hacía como ingeniero eran los motores que compraba. Lo que me preocupaba era la idea del movimiento.[5] Así fue, como además indagó y se adentró en el cine y el teatro, le sedujo el aspecto visual de ambas expresiones artísticas, su idea fue práctica ya que le interesaba el resultado óptico.
Así como la tecnología informática replantea los componentes artísticos tradicionales, también se desarrolla en un medio en movimiento, en este sentido muy relacionado con la óptica del cine, si bien la visualidad digital aún se encuentra en desarrollo al depender de la memoria de un ordenador, si nos situamos específicamente en el espacio virtual de Internet, nos encontramos con la cuarta dimensión que señalaba Duchamp, pero con una nueva connotación producida paradójicamente no por la obra sino por el medio que la contiene, así un objeto de arte se transforma en objeto informático, y lo más interesante es que se transforma en un objeto ubicuo, es decir, es posible contemplarlo y en ocasiones interactuar con él en diferentes lugares físicos, en otras palabras una obra digital en la red Internet, es posible visualizarla en diferentes latitudes del planeta de una forma instantánea y simultánea.
Otro punto destacable en Duchamp es la utilización del concepto de metaironía en su obra, El Desnudo… es un antimecanismo. La primera ironía consiste en que no sabemos siquiera si se trata de un desnudo. Encerrado en un corsé o malla metálica, es invisible. Ese traje férreo no recuerda tanto a una armadura medieval como a una carrocería o a un fuselaje.[6]
Octavio Paz afirma que a Duchamp le apasionan los antimecanismos, es decir, las máquinas como agentes de desconstrucción. Esos aparatos son los duplicados del juego de palabras: su funcionamiento insólito los nulifica como máquinas. Su relación con la utilidad es la misma que la de retardo y movimiento, sin sentido y significación: son máquinas que destilan la crítica de sí mismas.[7]
Este sentido crítico sobre sí mismo referente al funcionamiento de la máquina, es posible percibirlo en el ejercicio artístico digital de Carlos Fabon[8], quien produce imágenes sobre el soporte papel, a través de un proceso de desprogramación de la impresora, infiriendo así sobre los datos transmitidos por el computador a los dispositivos de impresión. Además manipula el movimiento del papel sobre los rollos impresores, obteniendo así imágenes únicas como resultado de un proceso aleatorio. Para el artista digital lo que hace un verdadero creador es precisamente subvertir las funciones de las máquinas, manejarla en sentido contrario con su productividad programada, así no subordinarse a un cierto número de posibilidades impuestas por el aparato técnico.[9]
Según Gilbert Simondon[10], las máquinas no se deben ver como ordinarios artefactos mecánicos o como cosas pertenecientes al dominio bruto. Son materializaciones de procesos mentales, son pensamientos que tomaron cuerpo. Inventar una máquina significa dar forma material a un proceso de pensamiento. Por lo tanto hay una inteligencia inscrita en la máquina, con la cual el artista debe dialogar y polemizar.[11]
La relación máquina (computador) y humano que se da en el Arte digital es la interacción, la cual permite que exista una conexión fundamental para la concreción de este arte. Así las máquinas contradictorias de Duchamp pueden determinarse en analogía con la interacción que señalamos, el elemento hilerante no hace más humanas a las máquinas pero las conecta con el centro del hombre, con la fuente de su energía: la indeterminación, la contradicción.[12]
Así como entendemos la metaironía de Duchamp, es posible al mismo tiempo comprender el concepto incorporado al mecanismo o movimiento monocorde de las máquinas, nos referimos a los términos erótico y sexual que le connota. Esta relación erótica tiene su correlato con lo femenino y lo masculino. Respecto a este simbolismo, el artista comenta: yo no le doy un significado personal, pero a fin de cuentas es verdaderamente el medio de intentar poner al descubierto las cosas que están constantemente escondidas, debido a la religión católica y las reglas sociales. Creo que es importante permitirse revelarlas y ponerlas voluntariamente a disposición de todo el mundo, porque es la base de todo y nunca se habla de ello.[13]
Así el artista muestra el erotismo siempre disfrazado, en el sentido pudoroso de la palabra, refiriéndose a lo escondido, pero siempre subyacente. Así el erotismo se convierte en la mayor simbología de cada uno de los elementos de su obra El gran vidrio.
Refiriéndose a las máquinas, el artista percibe que su funcionamiento es más sexual que mecánico, a pesar de ser artefactos aparentemente sin vestigios humanos, considera finalmente que son más simbólicos que sexuales.
Los símbolos son signos de lo inefable, tan misteriosos como necesarios.[14] Así esa cuestión sensible o intelectual que se quiere representar a través del arte, es expresada de otra forma creando un juego o conexión con el espectador, obligándolo a intelectualizar, a significar la obra, sopesando la inadecuación[15] para finalmente involucrarse con ella.
Así fue con Duchamp en el siglo XX, así también sigue ocurriendo con el Arte digital en el siglo XXI.
Carola Arriagada
Magíster en Teoría e Historia del Arte
Magíster en Teoría e Historia del Arte
[1] Net.art: término inglés; net es la abreviatura de Interconnected
Networks y art significa en español arte.
[2] Barros, Anna. 2000. Artista digital brasileña.
[3] Cabanne, Pierre: Conversaciones con Duchamp. 1984. Ed. Anagrama, Barcelona, p.56.
[4] Ibíd. pp 56 - 57.
[5] Ibíd. p.100.
[6] Paz, Octavio: Apariencia Desnuda. 1989. Alianza Editorial,
Madrid, p.21.
[7] Ibíd. p.21.
[8] Fadon, Carlos. 2000. Artista digital argentino,
[9] Fadon, Carlos: Texto obras digitales. 2000. Schultz, Margarita: El Gólem Informático (C.D. ROM), Facultad de Artes Universidad de Chile.[10] Simondon, Gilbert, Doctor en Filosofía, francés. 1989. Autor de Du mode d'existence des objets techniques, París,
[11] Simondon, Gilbert: Texto obras digitales.2000. Schultz, Margarita: El Gólem Informático ( C.D. ROM ), Facultad de Artes Universidad de Chile.
[12] Paz, Octavio. Op.cit p.25.
[13] Cabanne, Pierre. Op.cit. p.143.
[14] Gombrich, E. H.: Imágenes Simbólicas. 1990. Alianza Editorial, Madrid, p.289.
[15] Terminología de Hegel, lo que caracteriza al símbolo es precisamente la cualidad que él llama inadecuación.
[3] Cabanne, Pierre: Conversaciones con Duchamp. 1984. Ed. Anagrama, Barcelona, p.56.
[4] Ibíd. pp 56 - 57.
[5] Ibíd. p.100.
[7] Ibíd. p.21.
[9] Fadon, Carlos: Texto obras digitales. 2000. Schultz, Margarita: El Gólem Informático (C.D. ROM), Facultad de Artes Universidad de Chile.[10] Simondon, Gilbert, Doctor en Filosofía, francés. 1989. Autor de Du mode d'existence des objets techniques, París,
[11] Simondon, Gilbert: Texto obras digitales.2000. Schultz, Margarita: El Gólem Informático ( C.D. ROM ), Facultad de Artes Universidad de Chile.
[12] Paz, Octavio. Op.cit p.25.
[13] Cabanne, Pierre. Op.cit. p.143.
[14] Gombrich, E. H.: Imágenes Simbólicas. 1990. Alianza Editorial, Madrid, p.289.
[15] Terminología de Hegel, lo que caracteriza al símbolo es precisamente la cualidad que él llama inadecuación.
No hay comentarios:
Publicar un comentario